W kuku zbierasz trzy karty jednej wartości albo jednego koloru. W kencie grasz z partnerem i próbujesz dać mu umówiony znak po zebraniu odpowiedniego kompletu. Obie gry mają domowe odmiany, dlatego przed rozdaniem ustalcie, którą wersję wybieracie.
Kuku na pierwszą rozgrywkę
Przygotuj zwykłą talię 52 kart bez jokerów. Rozdaj po trzy karty, a jednej osobie cztery. Pozostałe karty tworzą zakryty stos.
Gracz z czterema kartami przekazuje jedną wybraną kartę następnej osobie. W ten sposób dodatkowa karta krąży wokół stołu. Zbieracie trzy jednakowe wartości, np. trzy siódemki, albo jeden kolor, np. trzy kiery. „Kolor” oznacza tu kier, karo, trefl lub pik; dwa czerwone symbole nie są jednym kolorem.
Po zebraniu układu gracz mówi „kuku”. Na pierwszą próbę proponujemy zakończyć w tym momencie rozdanie i pokazać komplet. To uproszczenie: w innym popularnym wariancie gra trwa, aż pozostanie jedna osoba bez układu.
Jeżeli ta sama zbędna karta wraca do osoby, która ją wcześniej oddała, możecie dopuścić wymianę jej na kartę ze stosu. Ustalcie tę zasadę na początku.
Opis tradycyjnego przebiegu i odmiany bez kar fizycznych znajdziesz u Dzieciaków z potencjałem.
A jak działa kent
W odmianie znanej także jako Kemps grają cztery osoby w dwóch parach. Partnerzy umawiają dyskretny, widoczny gest. Każdy dostaje cztery karty, a na stół wykłada się cztery odkryte.
Gracze wymieniają karty ze stołu, zachowując cztery w ręce. Celem jest zebranie czterech jednakowych wartości. Osoba z kompletem pokazuje znak partnerowi, a partner ogłasza „kent”. Gdy nikt nie chce już kart ze stołu, wymienia się cały odkryty zestaw.
To inny sposób wymiany niż krążąca karta w kuku. Istnieją również odmiany kenta z innym obiegiem kart. Opis wariantu ze wspólnymi odkrytymi kartami publikuje Pagat.
Umówcie się przed startem
Wybierzcie sposób punktacji, warunek zakończenia i konsekwencję błędnego zgłoszenia. Na naukę wystarczy jedna runda bez punktów. W kencie warto najpierw pokazać przykładowy komplet odkrytymi kartami.
W grach z dziećmi pomińcie uderzanie kartami, zawstydzające zadania i przymusowe „kary”. Kolejne rozdanie jest wystarczającą okazją do następnej próby.
